鉄道ワールドを作ってみよう②

ワールド作成

自分はうまくいきましたが、もっといい方法あるかも…。あくまで独自の方法です。

RBURというシステムを使用した鉄道ワールドです。

RBUR(RigidBodyUdonRailway)は曙松線建設事務所 frou01様が作成している製品です。

© 2025 frou01. Released under the MIT license.

前回の記事からの続きになりますので、最初に①の記事をご覧ください。

今進んでいるところ

・FBX Exporterの導入

・必要アセットのimport

今回進むところ

・レールの下準備(Blenderも使用します。)

Blenderに持っていく準備

前回に引き続きUnityが開いている状態から作業を始めます。

まず、ProjectからRailroadTrack→models→track_S25を適当にワールド上に配置します。

Hierarchy上で設置した線路を右クリックして、Prefab→Unpackしてください。

もし、違う線路を購入した場合、購入した製品によっては下の画像のように階層が分かれている場合があるので、一つの階層にまとめるようにしてください。

例えばこの場合はbalastをrail_localの外に出し、rail_localは削除してください。

線路を選択した状態で、画面上方のGameObjectタブを押し、Export To FBXを押してください。

Export Optionが出てくるので、

・Export Formatを初期設定のASCIIからBinaryに変更してください。

・Export Pathを押し、保存場所を決めてください。

設定したらExportを押してください。

Blenderでの作業

Blenderを起動

起動後おいてあるCubeを削除します。

ここで、名前を付けて保存をしておくと良いと思います。

「ファイル」→「インポート」→「FBX」を選択します。

ファイルを選択する画面が出てくると思うので、右側のトランスフォームタブからトランスフォームを適用にチェックを入れます。

FBXをインポートを押します。

色が無くなってますが無視してください。

線路が画面に現れます。

Blenderの操作

Blenderの操作方法

・視点の向きーーーーマウスホイール押し込み

・視点の移動ーーーshift押しながらマウスホイール押し込み

微調整

左上がオブジェクトモードになっていることを確認し、「A」を押します。

上のタブのオブジェクトを押し、結合を押します。押せない場合はそのままで大丈夫です。

次に、線路の高さを調整します。線路の製品によって設定が異なります。

線路を押した状態で、TABを押すと編集モードに変わります。

「A」(全選択)→「G」(位置調整)→「Z」(Z軸固定)の順に押してください。

製品によって異なりますが、-0.12と入力してください。

線路の分割

線路をカットします。この作業によって後々線路を敷いたときのカーブの仕上がりが変わります。

枕木と枕木の間をカットしていくとやりやすいです。

左上が編集モードになっていることを確認し、画面の左側からナイフを選びます。

黄色い線がでてくるので、画像のような形で線路をカットしていきます。

・長押しするとやり辛いので、開始と終了をクリックで指定するイメージです。

・そのままだと表面しかカットされないため、透過カットの設定をする必要があります。

・カットを開始したときに「C」を押すと透過カットできるので「C」を押して透過カット設定にしてください。

・ちゃんと「C」が押せていると下側の透過カットのアイコンが変わります。

・すべての枕木の間をカットしてください。

・なるべく枕木と平行になるようにカットしてください。

・もしまちがえたら(cntl+Z)してください。

すべての枕木の間に黄色い線が引けたら、Enterを押して確定してください。

BlenderからUnityへ

BlenderからUnityにモデルを持っていきます。

ナイフモードになっていると思うので、Escを押して、画面左側の欄から「移動」を選択してください。

TABを押してオブジェクトモードに変更してください。

「A」を押して、オブジェクトの全選択をしてください。

全選択ができていると、モデルのフチがオレンジ色に変わります。

オレンジ色に変わっていることを確認し、画面上側のタブから

「ファイル」→「エクスポート」→「FBX」を選択してください。

こんな画面が出ると思います。

右側の欄を変更していきます。

まず、対象は、「選択したオブジェクト」を選びます。

次に、オブジェクト…は、アーマチュアとメッシュを選択します。shift押しながら選択すると複数が選択できます。

次にトランスフォームは、トランスフォームを適用にチェックを入れます。(他は変えない。)

ファイルの保存先と名前の変更ができるので、好きな保存場所と、名前を入力して、(この解説ではsenroという名前にしています。)FBXをエクスポートを押します。

Unityでの操作

導入設定

Unityを開いてください。

左下側のProjectウィンドウでAssetsを選択してください。

下側にフォルダが色々出てくると思いますが、フォルダ外のところで

右クリック→Create→Folderを選択し、適当に名前を付けてください。(今回は”せんろ”という名前にしています)

先程作ったフォルダをクリックして、開きます。開いたフォルダの中に作成した線路のモデルを格納します。

図のように線路のモデルを持った状態で、作成したフォルダ(”せんろ”)に持っていくといい感じです。

格納したモデルを選択すると、右側にモデルの設定画面が出てきます。

ここにあるRead/Writeのチェックボックスにチェックを入れてください。

もし表示されない場合は、格納したモデルが選択できていないか、右上のタブのところがModelではないところになっているので、Modelを選択してください。

チェックを押したら、右下のApplyを選択してください。

もし、なにかしらのポップアップが表示された場合はsaveを押してください。

線路をScene上に配置してみましょう。

モデルをクリックしたままSceneに持っていくと配置されます。

色を着ける

この時点で真っ白な場合、左下のProject欄に、最初に線路を持ってきたファイルがあると思います。今回の場合だとProjectからRailroadTrack→models→Materialsを選択すると、球体のようなものが格納してあるので、その球体をモデルに持って行ってみてください。

色が変わると思います。

もしどうしてもファイルの場所がわからない場合、Scene上に最初に配置した色のついた線路があると思うので、色のついた線路を選択し、Materialと書いてあるところから球体を持ってくることができます。

音を付ける

今回作成した、色のついたモデルを選択します。

画面右側の欄(inspector)の一番下にAdd Componentというボタンがあるので、そこをクリックします。小さなウィンドウが表示されるので、検索部分にsoundと入力してください。

soundと入力すると、Sound Detectorというのが表示されるので、クリックしてください。

※BoxColliderを追加しても大丈夫ですが、カーブでうまくいかないので、コライダーを入れたい場合はMeshColliderのほうがよさそうです。

※また、コライダーによって車両が動かなくなる可能性があるので、最初は入れないほうがいいかもです。

線路を仕上げる

prefab化する

project欄から作成したフォルダ”せんろ”を開きます。

左側のウィンドウ(Hierarchy)に今回作成した線路があると思うので、作成した線路をクリックしたまま、”せんろ”フォルダに持っていきます。

左側のウィンドウ(Hierarchy)上で作成した線路のモデルの右側に小さい「 〉」が表示されていたらprefab化できています。

お疲れさまでした。これで線路の下準備が完了です。

次の章で線路の敷設を行います。

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